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게임 이야기

리뷰 - Darkfall Online 두번째.



<Darkfall 런처>

2. 시스템

 가장 먼저 눈에 띄는 것은 레벨이 없다는 점일 것이다. 여타 수많은 MMORPG중 이런 시스템을 택한 게임들은 몇 없다. 대표적인 것이 앞에서도 언급한 Ultima Online(이하 UO)이고 거의 끝이였다고 보여진다. 간혹 레벨과 스킬을 혼용한 시스템들 - 전투는 레벨, 생산은 스킬 이라는 어정쩡한 공식으로 만들어진 게임들은 많지만 이렇게 대놓고 레벨업 따위는 할 필요 없다 라는 게임은 정말이지 오랫만인 것이다.

 -스킬과 스탯
 다크폴은 말 그대로 레벨의 제한도 레벨의 상하향도 없는 순수 스킬 베이스의 게임이다.

보시는 바와 같이 다섯가지의 스킬 분류가 있으며 각 스킬은 또 수많은 분기의 하위 스킬들을 가지고 있다.제일 항목이 적은 전투스킬을 살펴보자. 무기나 방패를 이용하여 각종 타격을 받아 넘기는 기술인 Parry와 갑옷을 입음으로서 입게되는 전투기술의 패널티를 극복하는 기슬이 보인다. 이런 스킬의 한계는 "100"이다. 그렇다면 General Skills엔 과연 무엇이 있을까. 가장 대표적인 스킬이 달리기(Run)이다. 무슨 말인가 하면 이동하는 도중에도 스킬이 오른다는 소리다. 초기 PK들의 밥이되는 뉴비들이 어쩔수 없이 밤새 벽을 보고 질주하게 만드는 것이 바로 이 스킬 때문이다. 달리기가 느려서 달리기가 빠른 PKer들에게 당할 수 밖에 없는 심정... 안당해 보면 모른다. 전력질주(Sprint) 역시 달리기와는 별개의 스킬로 전력질주를 할 때만 스킬이 올라가며 쪼그려 걷기(Crouch walk)라는 스킬도 있다. 말그대로 오리걸음으로 이동할때만 올라가는 스킬이다. 그 외에도 수영이나 휴식, 부활, 방어와 각종 공격에 대한 저항 등이 이곳에 포함된 스킬이다. 그외 전투나 생산, 무기 스킬들 역시 수많은 하위트리를 가지고 있다. 마법스킬들 역시 각 스펠을 사용하기 위한 조건이며 기본적으로 Lesser Magic Skill과 Lesser Magic Spell 두개만 주어진다.




마법 스펠들은 최초의 두가지 말고는 모두 돈을 주고 배워야 하며 해당 스펠을 배우기 위해서는 이 기초마법들의 숙련치가 요구된다. 간단하게 예를 들자면 최초에 주어진 두 마법 - Mana Mislile, Self Heal을 사용하므로서 Lesser Masic Skill이 올라가고 스킬이 오른만큼 배울 수 있는 스펠의 항목이 늘어난다. 상위 스킬인 Greater Magic Skill 과 Spell역시 마찬가지 이며 Greater Magic Skill이 특정 수치까지 올라야 각종 원소 마법을 배울 수 있는 방식이다. 여기까지 보고나면 드는 생각은 딱 하나다. 차라리 케릭터의 레벨을 올리는 것이 몇만배는 쉬울거라는 것. 실제로도 정말 느긋하고 마음 편하게 게임을 즐기지 못하는 성격급한 사람은 예상컨데 접속한지 한시간 이내에 마우스를 집어던지고 담배를 피워물거나 찬물을 벌컥벌컥 들이키게 될지도 모를 일이다.

여러 스킬과 스펠들 외에도 플레이어들이 신경써야 할 것이 하나 더 존재한다. 바로 Stats. 힘이나 체력 민첩 등의 케릭터가 가지는 신체적 능력을 표현하며 기본적으로 20의 포인트에서 시작하여 각종 스킬을 사용하여 상관관계에 있는 능력치가 오르는 시스템이다. 과거 UO처럼 대거를 많이 사용하면 민첩이 오르고 소드를 사용하면 힘이 오른다던가 하는 방식이다. 다른 점이라면 UO의 그것만큼 올리기가 쉽지 않다는 것과 갑옷을 입음으로 해서 받는 패널티와 각종 저항들이 따로 존재한다는 것이다. 실제로 PvP가 주가되는 게임의 성향상 어떤 갑옷을 입고 어떤 무기를 착용하며 어떤 속성의 마법을 사용하느냐 또한 고려의 대상이 된다는 것이고 이는 안그래도 복잡한 유저의 머릿속을 또 한번 뒤집어 놓는다.



 


-아이템 그리고 또 아이템
                                                                                                                                                                   
UO의 흔적은 아이템에서도 볼 수 있다. 기본적인 가방이라던가 금고를 수 놓고 있는 수많은 아이템들 역시 - 정리하기 힘든 - 이거 완전 UO잖아라고 해도 무방할 정도. 절대 UO의 화면이 아니다. 분명히 Darkfall 이라는 게임화면의 스크린샷이다. 은행과 은행에 있는 두개의 가방 그리고 케릭터의 기본 가방을 열어 둔 것이다. 너무나 친숙한 화면이라 놀랄 지경이다. 아이템들의 디자인 또한 놀랍도혹 흡사하다. 갑옷은 천, 가죽, 쇠의 재질로 만들어 지고 몹들이 떨구거나 직접 플레이어가 생산할 수 있다. 무기 역시 무기 스킬의 종류만큼 존재한다. 각각의 아이템들은 수준에 따라 Rank로 구별되며 이들은 전부 소모품이다. 수리할 수 없으며 가진 내구도를 다 소모하면 "사라진다". 각종 채집도구들, 생산 도구들 역시 마찬가지이며 지나가다 죽게 되면 내구도가 무한인 시작무기(starting weapon)만 케릭터의 가방속에 남는다. 마치 UO의 로브한벌과 단검처럼... 기존에 시작무기들도 사용하면 스킬이 올랐지만 4월 10일의 패치로 인해 이가 막히면서 아이템 소모가 더욱 급속히 일어나는 추세다. (울며 겨자먹기로 은행에 짱박아 둔 아이템들을 꺼내들고 사냥터로 전쟁터로 뛰어들 가는 것이다.)

(계속 추가됩니다)